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lunedì 19 novembre 2012

Monopoli

Ecco il gioco preferito da tutti gli azionisti: Monopoli.

Tabellone da Monopoli
Il famosissimo gioco dove si può comprare proprietà senza muoversi di casa e subire anche sfratti, ma senza disperarsi troppo nella realtà.


  • Giocatori: 2 - infiniti
  • Preparazione in 5 minuti
  • Durata: Variabile
  • Abilità: No
  • Fortuna: Si

L'ultimo giocatore che resta in gioco (cioè che non ha perso i soldi) vince. Si possono comprare proprietà, ipotecarle oppure venderle. 

domenica 18 novembre 2012

Forza 4

Dopo tanto tempo che non aggiornavo il blog, ecco che propongo Forza 4, il gioco che dal 1974 ha fatto impazzire il mondo. L'obiettivo è di fare "Forza 4", cioè di impilare 4 gettoni consecutivi orizzontalmente, verticalmente e anche in diagonale. Se il tabellone viene occupato tutto e nessuno ha fatto "Forza 4" la partita finisce pari


  • Giocatori: 2
  • Preparazione in 10 secondi
  • Durata: Variabile
  • Abilità: Si
  • Fortuna: No

Forza 4 da tavolo prodotto dalla Hasbro
Sessione di una partita a Forza 4


domenica 16 settembre 2012

Bridge

INTRODUZIONE

Il Bridge è un gioco di carte a livello mondiale e di cui si organizzano tornei, manifestazioni... ecc.
Questo Sport è giocato da molte persone importanti (Bill Gates, la moglie del fondatore della Lavazza, Dwight Eisenhower, Agatha Christie... ecc.), ma viene praticato anche da persone comuni, e in più ci sono anche corsi (alcuni gratis) per impararlo. Antenato del Bridge è il Whist (praticato anche da Phileas Fogg in "Il giro del mondo in 80 giorni") che mette in atto le regole basilari del bridge e si gioca senza licita (quindi i bidding-box non servono, state tranquilli). Se volete imparare il bridge vi consiglio di iniziare da questo gioco.

Una coppia famosa monegasca è Fantoni-Nunes (detta anche Fantunes) che giocano con un sistema definito da Fantoni "divertente anche se un po' rischioso" caratterizzato da aperture a livello di 1 forzanti, 1 senza debole e aperture di 2 a colore non forzanti

Se ti impegni e sei veloce a imparare il bridge, potresti anche diventare un bravo giocatore, come il giovanissimo riminese quattordicenne Giovanni Donati, che ha iniziato a seguire un corso di bridge e solo dopo un anno, nel luglio 2010, è arrivato primo in un campionato in coppia con Matteo Montanari e in aprile 2012 ha vinto lo stesso campionato con Giacomo Percario arrivando perfino a disputare campionati europei e internazionali sotto la bandiera italiana con la nazionale Under 21 

Clicca qui per accedere alla pagina di Giovanni Donati

REGOLE


Il bridge si gioca con un mazzo di 52 carte in 4 giocatori a tavolo contrassegnati dai punti cardinali perciò ogni giocatore riceve 13 carte.
I semi sono 4: picche, cuori, quadri, fiori. Ogni seme ha 13 carte. La carta maggiore è l'Asso seguito dal Re dalla Dama e così via fino al 2. A Bridge si contano le prese che ogni coppia fa. Per fare una presa occorre valutare dalla carta di attacco, il giocatore che segue in senso orario è obbligato a rispondere nello stesso seme, lo stesso per i due successivi. Chi ha giocato la carta più alta nel seme fa la presa ed ha il diritto di avviare il gioco della presa successiva. Considerando che i giri di carte in una mano di bridge sono 13 in totale si fanno 13 prese perciò la coppia che riesce a farne 7, ha matematicamente superato l'altra coppia.


Bidding Box, uno strumento per licitare
Una mano a Bridge,
le carte distese
sono quelle del morto






Sarabanda


Agli appassionati di musica, ecco a voi un gioco presentato dal 1997 da Enrico Papi, il famoso Sarabanda.

SARABANDA
Basato sul format della NBC Name that tune? ("Sai dirmi che motivo è?"), già presente nei palinsesti di altre televisioni straniere, riguarda esclusivamente musica leggera, e propone dunque un confronto con lo storico programma degli anni 50 "Il Musichiere". Anche qui, i concorrenti si sfidano nell'indovinare domande di cultura musicale e principalmente il titolo delle melodie proposte, al fine di aggiudicarsi il titolo di campione e, nel contempo, vincere un montepremi a jackpot.
Il programma inizialmente andò in onda, per poco più di un mese, nell'autunno del 1997, in diretta, come una sorta di intrattenimento a sfondo musicale, con telefonate a dedica e altri numeri, dove Papi era coadiuvato dalla Formula 3 e dall'imitatore Gigi Vigliani, per poi trasformarsi nel celebre quiz di successo, a causa dello scarso interesse del pubblico, e mantenendo invariato il titolo, che faceva riferimento dunque alla varietà di proposte spettacolari inizialmente proposte senza uno schema ben definito, nell'accezione del vocabolo sarabanda come insieme caotico e rumoroso.
In onda tra le 19:45 e le 19:58, con fine tra le 20.30 e le 21 (di durata variabile a seconda dei periodi), si divideva in vari giochi a eliminazione, in numero proporzionale al numero dei partecipanti (inizialmente tre, poi quattro). Alcuni dei giochi furono modificati nel corso delle stagioni, pur mantenendo sostanzialmente immutata la formula e inalterato il gioco conclusivo.
A fare da cornice vi prendeva parte un complesso musicale denominato Saraband, diretto da Paolo Fantozzi, sostituito dalla 5º edizione da Massimo Idà. Il complesso era coadiuvato da tre coristi fissi (Massimo Facchini detto Mapo, Loredana Maiuri e Letizia Liberati) e, dalla 5º edizione, da un corpo di ballo, che arricchiva il pubblico di figuranti che già facevano da contorno alla scenografia. Tra questi, nelle prime edizioni, alcuni erano soliti esibirsi a rotazione cantando e animando una delle canzoni rievocate dal gioco del Pentagramma.
Le coreografie erano curate da Marina Cinti, i costumi da Maria Sabato, le scenografie da Umberto Di Nino.
Gli autori del programma sono stati Nicola De Feo e Pietro Gorini, insieme all'ex conduttore radiofonico Alfredo Morabito (Rai Stereo Uno), in qualità di consulente musicale. Enrico Papi si aggiunse all'elenco degli autori intorno al 2001.

I GIOCHI
Fuori uno. Nel gioco iniziale era prevista subito una eliminazione di uno dei concorrenti, rimpiazzato dal campione in carica. Inizialmente composto da domande di cultura musicale (i concorrenti avevano solo 3 secondi per rispondere), dove veniva estromesso chi commetteva tre errori, è stato poi rimpiazzato da due motivi da indovinare nel minor tempo possibile (su un limite di cinque secondi ciascuno), eliminando il concorrente più "lento".
Pentagramma. Attraverso una serie di domande e indovinelli si componevano le parole di una frase presa da una canzone famosa, che si poteva indovinare soltanto dopo avere risposto alla singola domanda. La risposta esatta sanciva la fine del gioco. Nelle prime edizioni, con formula a tre, con questo gioco si accedeva subito alla finale: successivamente veniva solamente eliminato il concorrente con il minor punteggio. In questo gioco Papi era solito animare il programma con alcune gag nelle quali interagiva con lo studio e con i concorrenti, inclusi gli autori presenti dietro le quinte e spesso inquadrati in funzione di involontarie spalle comiche.
Asta musicale. Attraverso un indovinello in rima baciata, si poteva dedurne il titolo nascosto ascoltando un numero di note a partire da dieci e giocando alternativamente al ribasso del numero di note, fino a quando i due concorrenti (inizialmente uno) non passavano la mano, oppure al raggiungimento di una sola nota. A quel punto, indovinando si acquisiva un punto, ma sbagliando lo si consegnava agli avversari. A chi aveva già individuato il titolo, bastava dire "La indovino con una (nota)", e così azzardare subito la risposta con l'ausilio di una sola nota. Dopo un numero fisso di indovinelli (sempre al meglio dei tre punti) passavano il turno (o nella formula a tre andavano in finale) i concorrenti con il miglior punteggio. Durante questo gioco, Papi cantava una delle canzoni, spesso contornato dal corpo di ballo.
60 secondi. È stato il gioco più utilizzato in questa fase della gara nella formula a quattro, che consisteva nell'indovinare il maggior numero di canzoni in un minuto. Chi ne indovinava di meno veniva eliminato, i restanti due prendevano parte al gioco finale. Il campione giocava sempre per ultimo, conoscendo già la soglia utile per il passaggio del turno.
7×30. Come il nome suggerisce, il gioco finale, mai modificato, consisteva nell'indovinare sette canzoni in mezzo minuto, e aggiudicarsi così il montepremi, oppure indovinarne in numero maggiore dell'avversario per fregiarsi del titolo di campione e tornare la puntata seguente. I concorrenti giocavano ciascuno con la propria griglia di canzoni, le quali erano composte in prevalenza da sei canzoni italiane e una straniera, dal differente livello di difficoltà, valutato con la popolarità delle singole canzoni, spesso di difficoltà crescente a seconda dell'ordine delle stesse, comunque lasciando ai motivi più ostici una posizione tra la quinta e la settima posizione. I concorrenti, una volta premuto il pulsante, fermavano il cronometro, dopodiché avevano cinque secondi per tentare la risposta: in alternativa potevano dire "passo" e congelare il motivo ritentando ad indovinarlo dopo avere ascoltato l'intera griglia, compatibilmente con i secondi a disposizione. Le canzoni più facilmente indovinabili ricorrevano ciclicamente all'interno del gioco nel corso delle puntate, laddove quelle più difficili erano quasi sempre proposte una tantum. La storia del quiz tuttavia ha visto diversi concorrenti perdere il montepremi (o il titolo) su canzoni giudicate più abbordabili, o sbagliando la risposta decisiva per un'inezia, essendo una delle regole auree del gioco quella di pronunciare tassativamente il titolo preciso della canzone senza anteporvi nulla, una volta premuto il pulsante, senza ripetere o balbettare le parole, pena l'errore, regola valida anche per i giochi preliminari. Molte volte alcune controversie più o meno decisive sono state risolte mostrando il titolo della partitura delle edizioni musicali a cui faceva riferimento il brano. Anche nelle situazioni ininfluenti, sono stati comunicati alcuni errori, benché segnalati tardivamente, al fine di fornire una corretta informazione ai concorrenti e al pubblico, onde evitare precedenti, mostrando in questa cura una impronta "scientifica" in materia musicale.
Spareggi. In tutte le situazioni di parità tra due o più concorrenti, veniva proposto un motivo da indovinare premendo il pulsante, cedendo la vittoria agli avversari in caso di risposta non data o errata. Nelle edizioni più recenti condotte da Papi, per il 7×30 lo spareggio era giocato talvolta al meglio di tre, talvolta al meglio di cinque brani da indovinare.

SUCCESSI E INSUCCESSI
Il programma ha riscosso un notevole successo, dovuto anche alla capacità del conduttore di trasformare in una sorta di personaggi alcuni dei campioni in carica, dando spesso loro dei soprannomi, oltre a numerosi momenti spettacolari che contornavano il momento del quiz vero e proprio, e senza tralasciare una certa suspense in alcune sfide delicate, prolungandole a cavallo di diversi blocchi pubblicitari, talvolta rimandando al giorno seguente la messa in onda del gioco finale. La puntata più vista fu quella del 19 febbraio 2003: 6 milioni di telespettatori seguirono la puntata che vedeva l'eliminazione dell'Uomo Gatto. Questa puntata fece un picco di 7 milioni nella parte finale.
Con la graduale perdita d'interesse da parte del pubblico, durata più di cinque anni, il quiz è stato riproposto con una formula totalmente rinnovata, chiamata Scala e vinci, nel febbraio del 2004; non c'era più il corpo di ballo ma un gruppo di ragazze (le Notine), che animavano dei nuovi giochi. Anche il gioco conclusivo era modificato, al posto delle melodie da indovinare c'erano da ascoltare dei frammenti di alcune canzoni di cui bisognava dire il titolo, a volte scegliendolo tra diverse opzioni. Dopo poche settimane il programma fu cancellato dai palinsesti per gli scarsi risultati, per essere ripreso solamente nell'inverno del 2005, con il format storico, in vista di una serie di puntate speciali intitolate Super Sarabanda con i campioni più significativi di tutte le edizioni, puntate che hanno costituito il canto del cigno delle edizioni targate Enrico Papi. Il successo ha portato spesso il programma in prime time, con alcuni speciali incentrati spesso sui campioni che si erano succeduti nelle puntate di quegli ultimi mesi, proponendo sfide tra due o più di loro. In queste occasioni il gioco finale era "rafforzato" e diventava "10×50", a volte con l'introduzione di alcuni jolly ottenuti durante i giochi preliminari, anch'essi inediti e pensati per l'occasione.
Gli speciali andavano in onda spesso nel periodo natalizio, o prima della sosta estiva (quando c'era, visto che a volte le puntate sono andate avanti anche a luglio e agosto). Oltre alle sfide tra campioni, si ricordano delle puntate speciali rivolte ai bambini o la sfida tra l'Uomo Gatto e altri concorrenti mascherati (Sarabanda Wrestling). Ci fu anche una sfida tra due squadre, andata in onda all'inizio del 2002; queste erano composte l'una da campioni storici, capitanata da Gianni Faraone (O Professore), e l'altra da altri campioni di secondo piano, capitanata da Rita Capellani, concorrente che passò alla storia del programma per avere sbagliato a dire il titolo decisivo fuori tempo massimo (la canzone era Conversazione di Mina); a vincere fu la prima delle due squadre. Dopo questa puntata, furono tentate sfide analoghe a squadre, con nuovi concorrenti, accomunati per amicizia professione o parentela, con la partecipazione dei campioni storici che fungevano da jolly, da interpellare in caso di necessità. A causa dello scarso riscontro del pubblico di fascia serale, fu sospeso anzitempo rispetto alle settimane previste nel palinsesto del martedì sera.

Il 9 marzo 1998 un concorrente di Napoli, Antonio De Ponte, si aggiudicò la somma di 425.000.000 di lire, indovinando il 7×30. Si venne a sapere poi, attraverso alcune segnalazioni del pubblico a Striscia la notizia, che ne fece un servizio accurato e lo smascherò, che costui aveva preso parte il 22 novembre 1997, cioè qualche mese prima, a Ciao Mara, vincendo anche in quella circostanza e contravvenendo alla regola aziendale di Mediaset che impediva a un concorrente di un quiz di tornare a gareggiare in un altro entro i dodici mesi. Di conseguenza scattò la squalifica e la perdita della somma vinta, la quale fu rimessa in palio in quella che fu la prima puntata speciale in prime time del quiz, andata in onda l'8 aprile 1998. Essa fu composta dai campioni più longevi che si erano succeduti in quei primi mesi, escludendo Fabio Gasparri che già si era aggiudicato il 7×30. La puntata, denominata Speciale 425 milioni, presentò una sfida tra dieci concorrenti suddivisa in due puntate "ordinarie", i cui vincitori confluirono in uno speciale "10×50": la sfida fu vinta da Luciano Tirelli di Alessandria, che sconfisse in finale Fiorella Pennisi di Bassano del Grappa. Come già accordato in precedenza, metà della somma fu devoluta in beneficenza, su indicazione dello stesso vincitore. Ma nell'aprile 2001 il giudice Antonio Macrì del Tribunale di Roma condannò Mediaset alla restituzione a De Ponte della somma vinta più gli interessi legali.
Dall'8 giugno 2009, Canale 5 ripropone il quiz, condotto da Teo Mammucari e Belén Rodríguez con qualche novità. Della vecchia edizione rimangono solo il maestro Massimo Idà, la corista Letizia Liberati e l'autore Alfredo Morabito oltre al produttore esecutivo Lino Tatalo. Il quiz è riproposto con 4 nuovi giochi:
  • Extracanto nel quale il concorrente si prenota per indovinare il titolo di una canzone cantata da un turista straniero nella sua lingua. L'Extracanto viene sostituito dal Non c'è due senza Teo dal 24 luglio.
  • Non c'è due senza Teo nel quale il concorrente deve rispondere ad una domanda a risposta multipla. Se non è sicuro della risposta può sceglierne 2, avendo così 1 punto; in caso contrario riceve 3 punti. Il Non c'è due senza Teo sostituisce l'Extracanto dal 24 luglio.
  • KaraTeo nel quale il concorrente deve indovinare la parola del testo di una canzone con la sua lettera iniziale. Questo gioco è simile al Paroliere musicale fatto nei tardi anni '90 a Passaparola. Il KaraTeo viene sostituito dal 10×10 dal 29 giugno.
  • 10×10 nel quale il concorrente deve indovinare 10 canzoni nel minor tempo possibile (al massimo 10 secondi a canzone) per qualificarsi al gioco dell'asta musicale. Il 10×10 sostituisce ilKaraTeo dal 29 giugno.
Dal 3 agosto al 21 agosto sono andate in onda le repliche delle puntate precedenti. Il 24 agosto è iniziato il Grande Torneo dei Campioni di Sarabanda, la cui finale è andata in onda il 30 agosto e ha visto come vincitrice la concorrente Stefania Rumagnoli, che si è aggiudicata il montepremi di 100.000 euro.

CONCORRENTI STORICI
Durante la storia del quiz si sono susseguiti vari concorrenti che hanno conservato il loro titolo per giorni, diventando dei personaggi noti durante il loro periodo di permanenza. Intorno al 2001, furono anche riammessi alcuni dei concorrenti (campioni o no) che vi avevano preso parte negli anni precedenti, alcuni dei quali (Coccinella in primis) ebbero l'occasione di riscattare dei passi falsi o di conoscere un nuovo momento di gloria.
  • Adriano Battistoni, di Casalecchio, detto Fragolone, il primo campione con portafoglio a fregiarsi di un soprannome scelto da Papi, probabilmente per la sua statura e il volto oblungo: ha realizzato due volte il 7×30.
  • Cesare Borrometi, di Noto, unico concorrente ad aver completato per 3 volte il 7×30. Cronologicamente è il primo campione ad apparire, tra coloro dotati di cultura musicale sopra la media: la sua permanenza relativamente ridotta (17 puntate) è dovuta alla selettività delle prime edizioni, laddove negli anni successivi era più facile conservare il titolo di campione per più tempo.
  • Diego Canciani, di Sabaudia, detto Tiramisù a seguito di una domanda culinaria formulata da Papi; ha il record nel gioco dei "60 secondi" (58 motivi indovinati) ed è stato l'ultimo campione ad aver vinto il montepremi nell'edizione condotta da Papi, 288.000 euro nel 2003.
  • Raffaele Caso, detto Testina, di Napoli a causa della sua pettinatura a tutto tondo. Realizzò due volte il 7×30.
  • Giulio De Pascale, di Roma, detto Max, nome fittizio datogli dalla produzione per mascherare la sua identità: si presentò infatti col volto coperto e una parrucca posticcia, svelandosi dopo aver vinto il montepremi. Conquistò 198.000 euro durante la sua permanenza, ma si aggiudicò in seguito altri soldi vincendo una puntata speciale e l'edizione Super Sarabanda con tutti i campioni più significativi.
  • Fabio Gasparri, di Roma, primo concorrente a centrare il 7×30 nel gennaio 1998, aggiudicandosi 280 milioni di lire.
  • Fabrizio Grindati, di Canegrate, detto Orsetto, a causa di un pupazzetto portafortuna a forma di orsetto con la maglia n.9 di Ronaldo del Brasile, suo idolo di allora essendo interista. Vinse nel maggio del 1999 la somma di 165.000.000 di lire alla prima puntata di partecipazione. Rimase poi campione per altre 6 puntate.
  • David Guarnieri, di Roma, detto Allegria, allusione ironica al suo aspetto all'apparenza serioso; è il concorrente più longevo, 124 puntate vinte durante le quali ha completato per 2 volte il 7×30 vincendo la somma totale di 1.000.000.000 di lire.
  • Valentina Locchi, concorrente non vedente dalla nascita, figlia dell'ex sindaco di Perugia Renato Locchi. Vincitrice di oltre 320.000 euro, è dotata dell'orecchio assoluto.
  • Marco Manuelli, di Firenze, detto Coccinella, ispirato da una domanda sulla omonima canzone di Ghigo Agosti, che detiene il record di somme vinte: 1.180.000.000 di lire (di cui 1.100.000.000 nella seconda partecipazione); ha completato per 2 volte il 7×30, unico tra i concorrenti che vi hanno partecipato in due periodi differenti.
  • Patrizia Martorano, di Livorno, detta Matrjoska, a causa della sua acconciatura bionda, prima donna ad essersi aggiudicata il montepremi, dopo avere spodestato Allegria.
  • Roberto Serrentino, di Milano, detto l'Avvocheto, a causa della sua professione.
  • Giampaolo Satta, di Sassari, detto Piripicchio, soprannome scelto da Papi.
  • Marzilio Vegni, di Firenze, che si aggiudicò il 7×30 al termine di una puntata rocambolesca, e fu il primo, dopo Cesare, tra i campioni con portafoglio a non cedere subito la mano nella puntata successiva, rimanendo per altre quattro puntate.
Altri campioni, non riuscirono mai a realizzare il 7×30, tra cui alcuni furono ricordati anche per avere preso parte a diverse puntate speciali:
  • Maria Grazia Arcuri, di Pordenone, detta Peperino, soprannome scelto da Papi in virtù della sua preparazione nelle canzoni più recenti a dispetto della sua media età.
  • Boris Carta, di Cairo Montenotte, detto Boris Boris, ma di fatto senza un vero soprannome nel corso della sua permanenza, tra i primi campioni di lungo corso, in carica anche durante la pausa estiva. Non completò mai il 7×30 ma vinse 250 milioni in una puntata speciale battendo La Professora.
  • Ilaria De Benedictis, di Campoli Appennino, detta Denghiu a seguito di una domanda sulla canzone Thank U di Alanis Morissette alla quale rispose con il suo accento ciociaro. Riuscì ad aggiudicarsi alcune somme minori messe in palio durante un gioco preliminare che durò lo spazio di alcune settimane. Durante uno speciale fu invitata come corista, essendo anche cantante di piano bar.
  • Gianni Faraone, di Cairo Montenotte, detto O Professore, a causa del suo lavoro di istruttore di guida. Non completò mai il 7×30 ma vinse 200 milioni in una puntata speciale battendo Boris.
  • Giovanna Gastaudo, di Borghetto Santo Spirito, detta La Protocolla, a causa del suo lavoro di impiegata statale.
  • Cristiano Misceo, di Roma, detto Funghetto, a causa della sua statura e capigliatura; prese parte anche ad altri quiz di Mediaset.
  • Antonietta Palladino, di Roma, detta La Professora, a causa del suo lavoro di insegnante. Durante la sua permanenza il montepremi superò il miliardo di lire, bruciando sui tempi l'inizio del gioco di Canale 5 che allora si intitolava "Chi vuol essere miliardario?". Fu campionessa per 85 puntate (record poi superato da Allegria con 124 puntate).
  • Gabriele Sbattella, di Porto San Giorgio detto l'Uomo gatto, a causa dei suoi trascorsi come ballerino nel musical Cats, in cui interpretava il dio dei gatti, uno dei concorrenti più longevi e più amati, ma anche discussi a causa delle sue dispute con altri concorrenti confluite in alcune puntate "in suo onore", dispute che spesso rappresentarono una sorta di spettacolo nello spettacolo. Con le sue 78 puntate di presenza, è il terzo campione più longevo nella storia di questo telequiz.

REPLICHE
Negli anni il quiz è stato riproposto in replica nei primi anni duemila sul canale satellitare (ora chiuso) Happy Channel, anche durante la proposizione delle puntate inedite, durante la mattinata e con relativa replica notturna.
A partire dal gennaio 2012, l'edizione 2009 della trasmissione è stata replicata dal canale digitale Mediaset Extra. Dal marzo successivo, in conclusione della serie estiva di Mammucari, sono partite le repliche dell'edizione 2002/2003 della trasmissione.

Il logo di Sarabanda
Il presentatore, Enrico Papi

Fonte: Wikipedia


sabato 15 settembre 2012

Fruit Ninja

Poco fa abbiamo presentato Jetpack Joyride, ora ecco a voi Fruit Ninja, l'altro successone della Halfbrick Studios. In uno stile molto zen, lo scopo del gioco è affettare più frutta possibile, realizzando anche combo che incrementeranno i punti. Ci sono tre modalità

  • Classica: ci sono le bombe e tagliandone una si perde la partita
  • Zen: non ci sono bombe ma si ha solo 90 secondi per tagliare più frutta possibile
  • Arcade: ci sono le bombe (tagliandole non si perde la partita, ma 10 punti), si ha 60 secondi di tempo per fare più punti possibili aiutandosi con le banane.

Completando delle missioni si possono sbloccare nuove lame o nuovi sfondi. Su iPhone il gioco in versione lite ha solo la modalità classica e consente solo di giocare fino a 125 punti. La versione lite di Fruit Ninja per Android, per la concorrenza di Fruit Slice, è uguale a quella full. Su Android si può confrontare le classifiche con Open Feint, su iPhone con Game Center.

Partita di Fruit Ninja su un iPhone
Icona di Fruit Ninja

Clicca qui per scaricare la versione per Android
Clicca qui per scaricare la versione per iOs

Scacchi

Un gioco che si accoppia molto facilmente con la dama è quello degli scacchi, il quale anche oggi vi presenterò.


  • Provenienza: India
  • Origine: 700 d.c.
  • Giocatori: 2
  • Preparativi in 1 minuto
  • Durata: 5 minuti - 5 ore
  • Abilità: Si
  • Fortuna: No


ISTRUZIONI

Gli scacchi si giocano su una tavola quadrata, detta "scacchiera", divisa in 64 caselle, dette "case" organizzate in 8 righe, dette "traverse", ed 8 colonne: le traverse sono numerate da '1' (traversa base dei pezzi bianchi) a '8' (traversa base dei pezzi neri), mentre le colonne sono contraddistinte dalle lettere dell'alfabeto da 'a' a 'h'. La scacchiera deve essere orientata in modo che la casa nell'angolo in basso a destra di ciascun giocatore sia bianca.
Le case della scacchiera nelle competizioni ufficiali devono avere lato compreso tra i 50 ed i 65 mm. I tavoli da scacchi devono avere una lunghezza minima che sia il doppio di quella della scacchiera, mentre la larghezza deve superare questa di 15-20 cm.
Sulla scacchiera si muovono 16 pezzi bianchi e 16 pezzi neri. Le scacchiere impiegate nei tornei ufficiali ed i pezzi possono essere in legno, plastica o materiali con caratteristiche simili. Esistono anche scacchiere artistiche con pezzi in vetro, pietra, cuoio o metallo, usate, più che altro, come oggetti decorativi. La stessa scacchiera può essere usata per giocare a dama; in questo caso essa si dispone però in modo diverso. Esistono anche versioni da viaggio che si piegano per formare una scatola che contiene i pezzi da gioco. Negli anni 2000 si sono diffuse in ambito professionale scacchiere digitali munite di sensori in grado di riconoscere l'esecuzione delle mosse, in grado di trasmetterle ai computer o di azionare automaticamente l'orologio. Spesso vengono impiegate nei tornei per la trasmissione delle partite su schermi in loco o online via internet. La scacchiera elettronica DGT è uno dei modelli ufficiali adottati dalla FIDE.
Ogni giocatore dispone di un insieme di 16 pezzi, ciascuno composto di sei tipi diversi di pezzi. I due insiemi di pezzi sono colorati in modo differente: in genere uno è molto più chiaro dell'altro, e prendono dunque il nome di Bianchi e Neri. In condizioni ufficiali il colore dei bianchi deve essere bianco, crema o una tonalità di colore intermedia fra esse, mentre i neri devono essere neri, marroni o di tonalità intermedia. Tale colorazione può anche essere fornita dal colore naturale del legno, se sono realizzati con tale materiale. I pezzi non devono essere di colore lucido e devono essere piacevoli alla vista.
L'aspetto dei pezzi nei tornei ufficiali deve essere di tipo Staunton. I pezzi devono essere chiaramente distinguibili fra loro, in particolare la sommità del re deve essere differente da quella della donna: comunemente il re ha una corona crociata, la donna una corona a pallini. L'alfiere può recare una tacca sulla sua sommità o questa può essere di un differente colore. Il re deve avere un'altezza minima di 95 mm e una base che sia il 40-50% della sua altezza. Gli altri pezzi devono essere proporzionati al re ed il peso dei pezzi deve garantirne la stabilità, consentendo comunque di muoverli agevolmente. Per assicurare ciò, i pezzi sono in genere piombati, ovvero contengono all'interno dei piombi che ne assicurano la stabilità.
Elenco dei pezzi in ordine teorico di importanza:
I simboli usati per i pezzi nel diagramma non sono universali, ma sono del tipo più usato. I simboli UTF-8 per i pezzi degli scacchi sono: ♔ ♕ ♖ ♗ ♘ ♙ ♚ ♛ ♜ ♝ ♞ ♟.I pedoni occupano rispettivamente la seconda e la settima traversa, mentre i pezzi prendono posizione nella prima e nell'ottava traversa. A partire dai due angoli, in modo simmetrico, ogni giocatore posiziona torre, cavallo e alfiere e, per concludere, la donna, sulla casa del proprio colore rimasta libera, e il re nella casa di colore opposto.La donna e la torre sono detti "pezzi pesanti", in quanto sono in grado di dare matto con l'aiuto del solo re; l'alfiere ed il cavallo sono invece "pezzi minori" o "leggeri", in quanto non sono in grado di dare matto con l'aiuto del solo re.
Il giocatore che muove per primo, ovvero quello che vede il proprio re a destra della propria donna, si chiama convenzionalmente "Bianco", l'altro "Nero".


Ciascun pezzo degli scacchi si muove con precise modalità. Nessun pezzo può occupare una casa in cui è presente un altro pezzo dello stesso schieramento; può invece muoversi su una casa occupata da un pezzo avversario, effettuando in tal caso una "cattura", con ciò eliminando dalla scacchiera il pezzo nemico e prendendo il suo posto. Si dice che un pezzo "attacca" o "minaccia" una casa se esso può muoversi in quella casa.
  • L'alfiere può muoversi su una qualunque casa della stessa diagonale rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo amico. Ciascun alfiere non cambia mai il colore delle case su cui si muove: per questo i giocatori parlano di alfieri "campochiaro" o "camposcuro", a seconda del colore delle case in cui si trovano.
  • La torre può muoversisu una qualunque casa della stessa traversa o della stessa colonna rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo amico. La torre è anche coinvolta nella speciale mossa del Re chiamata arrocco, che sarà descritta più avanti.
  • La donna può scegliere ad ogni mossa se muoversi come un alfiere o come una torre, eccettuato il fatto che non può, a differenza di quest'ultima, prendere parte all'arrocco.
  • Il cavallo può muoversi su una delle case a lui più vicine che non appartengono alla traversa, alla colonna e alle diagonali passanti per la sua casa di partenza. Un cavallo al centro della scacchiera ha a disposizione otto case ("rosa di cavallo") verso le quali muoversi, mentre se si trova al bordo la sua mobilità è ridotta a quattro case, due se si trova in un angolo. Il movimento del cavallo può essere immaginato come la somma di uno spostamento orizzontale di una casa e di uno verticale di due (o viceversa), disegnando una specie di "L": tale traiettoria è però "virtuale", nel senso che il cavallo, a differenza di torre, alfiere e donna, si porta direttamente sulla nuova casa, senza necessità che il percorso descritto sia sgombro. Si noti che ad ogni mossa il cavallo cambia colore di casa.
  • Il pedone segue regole di movimento leggermente più complesse:
    • Alla sua prima mossa, ciascun pedone può muovere di una oppure due case in avanti, a scelta del giocatore, a patto che la casa di destinazione ed eventualmente la casa saltata siano libere. Il pedone non può infatti catturare i pezzi che incontra sulle case frontali. Nelle sue mosse successive il pedone può avanzare di una casa per mossa, a patto che questa sia libera. Il pedone non può muovere all'indietro.
    • Il pedone è il solo pezzo che cattura in maniera differente da come muove. Può catturare un pezzo nemico se si trova su una delle due case poste diagonalmente in avanti rispetto alla sua casa di partenza (vedi diagramma), ma non può muovere in queste case se esse sono libere.
    • Quando, eseguendo la sua prima mossa di due case in avanti, il pedone viene a trovarsi di fianco ad un pedone avversario, quest'ultimo può alla mossa successiva catturarlo en passant, come se il primo fosse avanzato di una sola casa. L'en passant può essere eseguito solo come mossa successiva alla spinta del pedone avversario di due case, altrimenti si perde il diritto a compiere tale presa.
    • Se un pedone avanza fino all'ottava traversa, viene promosso, ossia sostituito con un pezzo dello stesso colore (donna, torre, alfiere o cavallo, a scelta del giocatore), indipendentemente dai pezzi già presenti sulla scacchiera. È dunque possibile avere un numero di esemplari di un certo pezzo maggiore rispetto a quello iniziale. L'effetto è immediato, ad esempio si può dare scacco o scacco matto con una promozione se il re avversario è nel raggio di azione del nuovo pezzo. Nella pratica il pedone viene quasi sempre promosso a donna, che è il pezzo più forte, tuttavia in alcuni casi può essere conveniente scegliere un altro pezzo per ottenere il massimo vantaggio, ad esempio per dare scacco col cavallo. In questi casi si parla di "promozione minore".
  • Il re si può muovere in una delle case adiacenti (anche diagonalmente) a quella occupata, purché questa non sia controllata da un pezzo avversario. Una sola volta in tutta la partita ciascun re può usufruire di una mossa speciale, nota come arrocco: questo si realizza spostando il re di due case orizzontalmente (verso destra o sinistra) e ponendo la torre, verso la quale il re si è mosso, nella casa compresa tra quelle di partenza e di arrivo del re. Questo si può fare solamente se tutte le condizioni seguenti sono soddisfatte:
  1. Il giocatore non ha ancora mosso il re, né la torre coinvolta nell'arrocco;
  2. Non devono esserci pezzi (amici o avversari) fra il re e la torre utilizzata;
  3. Né la casa di partenza del re, né la casa che esso deve attraversare, né quella di arrivo devono essere minacciate da un pezzo avversario, cioè il re non deve trovarsi sotto scacco né prima, né dopo, né "durante" l'arrocco.
Non è consentito lasciar catturare il proprio re. Quando il re di uno dei due giocatori è minacciato (ovvero, come si dice, è "sotto scacco") non è consentita alcuna mossa che lasci il proprio re in tale condizione: deve essere effettuata una mossa che pari la minaccia, ovvero non lasci ancora sotto minaccia il re alla mossa successiva. Se il giocatore non può sottrarre il Re dallo scacco, si tratta di scacco matto e la partita termina con la vittoria dell'avversario. Se non è possibile effettuare alcuna mossa legale, ma il re non si trova sotto scacco, allora si tratta di stallo e la partita termina con il risultato di parità.


Lo scopo degli scacchi consiste nel dare "scacco matto" (dall'arabo Shāh Māt, che significa "il re è morto", derivante forse da un'errata traduzione del persiano شاه مات Shāh Māt, che significa "il re è sconfitto" o "il re è indifeso") al re avversario. Si ha scacco matto quando il re, trovandosi sotto la minaccia diretta dei pezzi avversari, non ha la possibilità di sottrarsi ad essa, cioè sarebbe sicuramente catturato alla mossa successiva, se non si trattasse del re. Lo scacco matto segna la conclusione della partita con la sconfitta del giocatore che lo subisce. Lo "scacco" invece è l'attacco (parabile) che un pezzo avversario porta al re. Non è necessario che lo scacco venga annunciato verbalmente; al contrario, nelle partite ufficiali di torneo tale comportamento può essere ritenuto fastidioso e sanzionabile con una ammonizione o un richiamo. L'avversario non può eseguire alcuna mossa che metta o lasci il proprio re sotto "scacco". La partita può terminare anche per abbandono da parte di un contendente, ovviamente con la vittoria dell'altro.

Il gioco termina in patta (parità) nei seguenti casi:
  1. se restano sulla scacchiera soltanto i due re;
  2. se la situazione è tale per cui nessuno dei due giocatori può dare scacco matto all'altro, anche in caso di difesa peggiore. Ad esempio re e cavallo o re e alfiere contro re è patta, ma non re e due cavalli contro re oppure re e cavallo contro re e cavallo, dato che una posizione di matto esiste (anche se a gioco corretto, ovvero in assenza di errori dell'avversario, non può essere forzata).
  3. se il giocatore che ha il tratto non può muovere alcun pezzo, ma il suo re non è sotto scacco (stallo).
La partita termina con una patta su richiesta di un giocatore se questi effettua o ha intenzione di effettuare (avendola segnata sul formulario ed avendo espresso l'intenzione di eseguirla) una mossa che:
  1. è l'ultima di una serie di cinquanta mosse consecutive (cinquanta mosse per ciascun giocatore) nelle quali non viene catturato alcun pezzo e non viene mosso alcun pedone.
  2. comporta la ripetizione sulla scacchiera della stessa posizione per tre volte (anche non consecutive) durante la partita. La posizione è considerata identica se la mossa spetta al medesimo giocatore, se tutti i pezzi del medesimo genere e colore si trovano sulle stesse case e se sussistono inalterate le stesse possibilità di movimento (inclusi arrocco e catture en passant).
Nella pratica di torneo il giocatore si rivolgerà all'arbitro il quale, dopo aver verificato che le condizioni necessarie siano soddisfatte, ha l'obbligo di dichiarare patta la partita.
Inoltre, in qualunque momento della partita (salvo speciali limitazioni imposte in singoli tornei) uno dei due giocatori può proporre la patta all'avversario, che ha naturalmente il diritto di rifiutarla. Se accetta, la partita termina immediatamente con il pareggio.
Nel gioco non esiste la "vittoria ai punti". Lo scacco matto può essere dato anche da un pedone, ovvero un giocatore può vincere anche se in netta inferiorità di "materiale" (termine gergale con il quale si indica la dotazione di pezzi in possesso del giocatore).

Disposizione iniziale delle pedine
Scacchi giganti


Fonte: Wikipedia

Cluedo

Ecco a voi uno dei primi giochi polizieschi: ideato da Anthony Pratt, è ora gestito dalla Hasbro (acquisita dalla Parker Brothers)

  • Giocatori: 3 o più
  • Preparazione in 5 minuti
  • Durata: 45 minuti
  • Abilità: Si
  • Fortuna: Si

ISTRUZIONI
All'inizio del gioco, tre carte (una dei sospettati, una delle armi ed una delle stanze) sono selezionate a caso e messe all'interno della busta speciale, affinché nessuno possa vederle. Queste carte rappresentano la soluzione del delitto. Le carte rimanenti sono distribuite tra i giocatori.
Lo scopo è di scoprire i dettagli dell'omicidio. Ciò avviene con il giocatore di turno che annuncia un'ipotesi sul delitto agli altri giocatori. Un esempio di tale ipotesi potrebbe essere: “Ritengo che sia stata la sig.ra Peacock, nella cucina, con il coltello”. Tutti gli elementi (pedina e miniatura) contenuti nell'ipotesi sono trasferiti nella stanza in questione (quindi la sig.ra Peacock e il coltello saranno posizionati nella cucina). L'ipotesi può essere formulata soltanto quando il giocatore, dopo aver tirato i dadi, posiziona la sua pedina nella stanza in questione. Quindi, non si possono formulare ipotesi riguardanti altre stanze o farne se ci si trova in un corridoio.
A questo punto, in senso orario, intorno al tabellone, gli altri giocatori devono allora confutare questa ipotesi (se possibile), mostrando una carta che contenga uno degli elementi nominati dal giocatore di turno (ad es. il coltello); tale azione dimostra che la carta sicuramente non può essere all'interno della busta contenente la soluzione dell'assassinio. L'esibizione della carta si svolge in segreto e solo nei confronti del giocatore che ha formulato l'ipotesi, in modo tale che gli altri non possano vedere quale carta sia da escludere ai fini del delitto. Una volta che l'ipotesi è stata smentita il giocatore annota sul suo foglio del blocknotes (ovviamente senza esibirlo agli altri giocatori) quale carta gli è stata mostrata, quindi il suo turno termina e tocca al giocatore successivo.
L'ipotesi del giocatore può ricevere una sola confutazione, di conseguenza solo il primo giocatore in senso orario mostrerà al giocatore di turno una delle carte nominate, qualora le possieda. In caso contrario si procederà interpellando uno ad uno i restanti giocatori. Il giocatore deve formulare una sola ipotesi.
Una volta che il giocatore è convinto di conoscere la soluzione, egli deve formulare un'accusa. Il giocatore riscontra quindi la validità dell'accusa, controllando segretamente le carte nella busta. Se l'accusa non è corretta, il giocatore esce dal gioco, il quale continua con i rimanenti. I giocatori che hanno effettuato accuse sbagliate devono tuttavia continuare ad esibire le carte agli altri partecipanti, in segreto, per il resto della partita, oppure può redistribuire le proprie carte e andarsene. Se il giocatore pronuncia un'accusa esatta, le carte della soluzione sono rivelate agli altri giocatori e la partita finisce.
Una caratteristica interessante di Cluedo è che un giocatore può giocare nonostante sia il colpevole. Tale fatto non influenza lo svolgimento del gioco; l'obiettivo è infatti quello di formulare per primo l'accusa corretta.
Il gioco non può essere giocato con due partecipanti, poiché il processo di eliminazione diffonde le stesse informazioni ad entrambi i giocatori. In tal modo una partita si svolgerebbe rapidamente e terminerebbe con una corsa alla stanza dove si è verificato l'omicidio.

ABITANTI DI CASA BLACK
  • Kassandra Scarlet (pedina rossa), nell'originale italiano Signorina Scarlett, il cui vero nome nella versione italiana è Josephine. È la figlia di Patricia Peacok.
  • Victor Plum (pedina viola), nell'originale italiano Professor Plum, un sedicente Professore di storia antica già sospettato per la morte di una suo collega.
  • Jack Mustard (pedina gialla), nell'originale italiano Colonnello Mustard, un militare in pensione, che, a causa della proposta di vendita di una sua biografia, era debitore a molte persone.
  • Jacob Green (pedina verde), nell'originale italiano Dottor Green, con il nome italiano alternativo di John Green. Il Reverendo incontrò Black e Sir Hugh durante un pellegrinaggio in Inghilterra. Sembra che sia ricercato per frode, contrabbando e riciclaggio di denaro.
  • Diane White (pedina bianca), nell'originale italiano Signora Bianchi, governante di casa Tudor ed educatrice del Dottor Black. Tuttavia, in questi ultimi tempi, la governante non si mostrò dedita, riservata e raffinata come lo era un tempo.
  • Eleanor Peacock (pedina blu), nell'originale italiano Signora Pavone (con il nome alternativo di Patricia Peacok), una signora che, con il suo stile "sopra le righe" si assicurò una vita agiata, fino a prosciugare l'intera fortuna del marito. Amica delle deceduta madre del Dottor Black.


CONTENUTO
  • Istruzioni
  • Un tabellone raffigurante il luogo del delitto
  • Sei pedine colorate, raffiguranti i sospettati
  • Le miniature delle armi, che rappresentano la probabile arma del delitto
  • Le carte che raffigurano gli elementi del gioco (armi, sospettati o stanze)
  • Una busta, per contenere la soluzione di ogni partita
  • Blocknotes per gli appunti sui sospettati

ARMI
  • La corda
  • Il tubo di piombo
  • Il pugnale
  • La chiave inglese
  • Il candeliere
  • La rivoltella

Fonte: Wikipedia


Confezione di Cluedo (Parker Brothers)
Gli abitanti di casa Black


Le stanze della prima edizione

Jetpack Joyride

Un app delle più famose è di sicuro Jetpack Joyride, sviluppata dalla Halfbrick Studios (la stessa casa che ha creato Fruit Ninja). Il protagonista, Barry, deve fuggire da una base spaziale tramite un jetpack (se ne possono comprare diversi nello spaccio) raccogliendo monete e gettoni.

Durante il percorso si possono completare alcune missioni ad esempio raggiungere 2000 metri, distruggere il Mini Mech 5 volte, raccogliere almeno 100 monete in una partita e molte altre. Oltre a correre con il jetpack, si possono attivare alcuni "potenziamenti" (durante la corsa) che sono: Tuta di gravità, Mini Mech, Mr. Coccolone, Teletrasportatore sballato, Pennuto gruzzolo e il Bolide. Alla fine del gioco, se si ha preso dei gettoni durante il gioco, verrà visualizzata una slot-machine con la quale si ha la possibilità di vincere qualcosa. Oltre le missioni ci sono anche gli obiettivi, che si ottengono facendo cose a volte semplici, ma a volte complicate.

"Lo spaccio" è un negozio in cui si possono comprare nuovi jetpack, potenziamenti, utilities e anche utili gadget (che purtroppo se ne possono usare solo due contemporaneamente) e anche ottenere monete virtuali da soldi veri (1000000 in Jetpack si ottiene velocemente pagando 10,99 euro).

Da settembre 2011 Jetpack è disponibile su iOs, mentre da agosto 2012 è disponibile anche per Android.
Ah, per gli iscritti, Jetpack Joyride è disponibile ora anche su Facebook

Clicca per scaricare la versione per iOs
Clicca per scaricare la versione per Android

Trailer ufficiale di Jetpack Joyride

Partita con Jetpack arcobaleno
Teletrasportatore sballato


Akinator, il genio del web

Akinator è un gioco creato da tre francesi nel 2007 ma diventato popolare nel novembre 2008, che è capace di indovinare personaggi attraverso domande già predisposte (intelligenza artificiale). Il database, in continuo aggiornamento, contiene più di 100.000 personaggi (cantanti, attori, sportivi... ecc.). Si può giocare ad Akinator su questo sito ma in alternativa anche su iOs, Android e Windows Phone. Akinator è disponibile in: inglese, francese, tedesco, ebraico, italiano, portoghese, spagnolo, arabo, russo, turco, inglese statunitense, coreano e giapponese. Esso si appoggia su un motore chiamato Limule che è scritto in C++. Il sito funziona in PHP.


Akinator
Icona del programma


Dama

Inauguriamo questo blog con uno dei giochi da tavolo sicuramente più conosciuto in Italia e in altre parti del mondo (anche se le regole cambiano in ogni paese).


  • Giocatori: 2
  • Preparazione in 30 secondi
  • Durata: Variabile
  • Abilità: Si
  • Fortuna: No


INTRODUZIONE


La dama è un gioco da tavolo tradizionale per due giocatori. La parola "dama" proviene dal francese "dame" per derivazione dal latino "domina" ed indica il "pezzo sovrano" e per estensione l'intero gioco. Esistono regole di gioco diverse, prevalentemente nazionali, dato che in quasi tutti i paesi la dama, col tempo, ha assunto regole proprie benché simili. Le caratteristiche che accomunano tutti i tipi di dama sono l'essere un gioco da tavolo di strategia in cui due giocatori muovono i rispettivi pezzi (pedine e dame) su di un supporto, chiamato damiera, che consta di 64 caselle o di 100 caselle o di 144, metà scure e metà chiare e catturano i pezzi avversari mediante lo "scavalcamento" degli stessi.
Tra le "dame" più conosciute e praticate ricordiamo la dama italiana, la dama inglese (Checkers o Draughts), la dama russa, la dama brasiliana, la dama ceca e la dama spagnola.
L'unica dama che viene giocata con regole comuni in tutti i paesi è la dama internazionale (detta anche polacca) che, adottata dalla Federazione Mondiale (FMJD), viene utilizzata nell'ambito internazionale per la disputa di Campionati Europei, di Campionati Mondiali e di Tornei Internazionali. In genere poi ogni Federazione nazionale organizza al suo interno i vari Campionati della specialità.


REGOLE


La dama si svolge tra due giocatori disposti ai lati opposti di una damiera che muovono alternativamente i propri pezzi, un giocatore ha i pezzi bianchi, l'altro quelli neri. I pezzi si muovono diagonalmente, solo sulle caselle scure non occupate da altri pezzi ed hanno la possibilità di prendere (o "mangiare") quelli avversari, scavalcandoli. I pezzi catturati vengono rimossi dalla damiera ed esclusi dal gioco. Il giocatore a cui vengono catturati tutti i pezzi o che, al suo turno di mossa, è impossibilitato a muovere, ha perso.
I pezzi semplici ("pedine") possono muoversi di una sola casella alla volta, diagonalmente ed in avanti, possono inoltre prendere un pezzo avversario facendo un movimento di due caselle nella stessa direzione saltando sopra il pezzo avversario nella casella intermedia. Se nella casella di arrivo si presentano per la pedina le condizioni di una nuova presa, si è in presenza di una presa multipla che va effettuata nello stesso turno di gioco. Nella dama internazionale possono mangiare sia avanti che indietro (sempre diagonalmente).
Quando una pedina raggiunge la base avversaria, ossia la riga più distante nella sua direzione di marcia, diventa dama. La dama viene contrassegnata apponendo un ulteriore pezzo sopra il primo e gode di particolari poteri: a differenza delle pedine può muoversi e catturare sia avanti che indietro. In alcune versione della dama, possono essere 'mangiate' dalle "pedine".
Nella dama internazionale, la dama può muoversi diagonalmente, con una singola mossa, di quante caselle vuole, come l'alfiere negli Scacchi. Si noti, però, che la presa è diversa da quella scacchistica visto che la dama, nel gioco internazionale, per catturare un pezzo deve scavalcarlo. Nel gioco internazionale, una dama, dopo la presa, può fermarsi a piacere in una delle caselle libere oltre il pezzo preso. Per definire queste caratteristiche della dama nel gioco internazionale si parlaspesso di dame volanti.
Durante una partita potrebbe verificarsi l'episodio di patta. Quando nessuno dei due giocatori ha un vantaggio sufficiente a forzare la vittoria, la partita viene dichiarata pari. Inoltre, qualora venga effettuato un numero di mosse superiore a 40 (ossia 40 per il bianco e 40 per il nero) senza che vi siano stati cambi o spostamenti di pedine, allora la partita è patta.
Per concludere, esiste anche il "soffio" della pedina che viene eseguito nel momento in cui non si mangia la pedina dell'avversario. L’antica regola del "soffio", ossia quella di catturare il pezzo avversario che pur avendone diritto, per distrazione o per scelta non aveva mangiato, è stata abolita dalla Federazione Dama nel 1934.


REGOLE DELLE ALTRE DAME DEL MONDO


Dama italiana - Nell'antica Roma si chiamava "ludus dominarum" (gioco delle padrone/signore). È lecito immaginare che anche Giulio Cesare conoscesse il gioco e la relativa strategia difensiva a forma di piramide, considerata la strategia difensiva delle legioni narrata nel De bello Gallico. Si gioca su una damiera 8x8, analoga alla scacchiera degli scacchi, con l'unica differenza che è ruotata di novanta gradi (il cantone, ossia la casella nera d'angolo, va in basso a destra). Le pedine sono 12 per giocatore e comincia il giocatore con i pezzi chiari ("il bianco"). Le pedine non possono mangiare le dame, né possono mangiare all'indietro. Nel caso di più possibilità di presa, c'è l'obbligo di prendere nell'ordine di priorità: dove ci sono più pezzi, dove ci sono i pezzi di maggior valore (dame) e dove s'incontrano prima i pezzi di maggior valore. A parità di numero di pezzi, se c'è la possibilità di presa sia con la pedina che con la dama, è obbligatorio prendere con la dama. È giocata principalmente in Italia e in alcuni paesi del Nordafrica.
Dama internazionale - (detta anche dama polacca) - Si gioca su damiera 10x10 con cantone a sinistra e 20 pezzi a testa. Prima mossa al bianco. La presa è obbligatoria, con precedenza alle prese di un maggior numero di pezzi. Le pedine muovono solo avanti, ma mangiano avanti, indietro e mangiano anche le dame. La dama si muove in diagonale, in tutte le direzioni, di un numero di caselle a propria scelta. La dama mangia, secondo le proprie regole di muovimento, tutti i pezzi avversari per la presa del maggior numero possibile di pezzi avversari, incrociando ove possibile con le altre digonali e potendo passare più volte sulle stesse caselle vuote, ma non su uno stesso pezzo. La dama può fermarsi in una casella posta sulla diagonale che segue l'ultimo pezzo catturato. Se una pedina raggiunge la base avversaria dopo una presa ed ha la possibilità di prendere un altro pezzo, è obbligata a prenderlo senza fermarsi a dama rimanendo al grado di pedina. È giocata soprattutto nei Paesi Bassi (dove vi sono giocatori professionisti), in Francia, nei paesi dell'ex Unione Sovietica, in alcune nazioni africane e in diversi stati dell'Europa orientale.
Dama inglese - La damiera è 8x8 con cantone a sinistra, 12 pezzi a testa e prima mossa al nero. Le pedine mangiano solo in avanti, ma possono prendere anche le dame. In caso di più possibilità di presa c'è sempre libera scelta. È giocata nel Regno Unito ("draught") e negli USA ("checkers"). La dama inglese è stata risolta nel 2007 dal gruppo di lavoro che ha sviluppato il programma Chinook: una partita senza errori finisce necessariamente in parità.
Dama brasiliana - Esattamente le stesse regole della dama internazionale, ma viene giocata in una damiera 8x8. È giocata in Brasile.
Dama canadese - Esattamente le stesse regole della dama internazionale, ma viene giocata in una damiera 12x12 con 30 pedine a testa. È principalmente giocata in Canada.
Dama pool - Ha le stesse regole della dama brasiliana, ma con libertà di scelta in caso di più possibilità di presa. A differenza della dama brasiliana, nella dama pool il nero muove per primo. È giocata negli Stati Uniti sud orientali.
Dama spagnola - È come la dama italiana, ma con le dame della versione internazionale. Inoltre, in presenza di più scelte non c'è l'obbligo di prendere dove per prima si cattura una dama e le pedine possono catturare anche le dame. È giocata in Spagna, Nordafrica e Sud America.
Dama russa - Esattamente le stesse regole della dama brasiliana, con l'unica eccezione della pedina che arriva alla base avversaria dopo una presa e ha la possibilità di continuare la presa. Anche in questa versione la pedina continua la presa, ma diventa automaticamente dama. È giocata principalmente in Russia e in Israele.
Dama turca - A differenza di tutte le altre dame, le pedine si muovono in verticale e in orizzontale. Nel caso di più possibilità di presa è obbligatorio catturare il maggior numero di pezzi. La dama è volante e muove come la torre negli Scacchi. Ogni giocatore parte con 16 pezzi disposti sulla seconda e terza riga della damiera. È giocata nei paesi del Medioriente.

Dama gigante su una piazza
Damiera classica



Fonte: Wikipedia