- Provenienza: India
- Origine: 700 d.c.
- Giocatori: 2
- Preparativi in 1 minuto
- Durata: 5 minuti - 5 ore
- Abilità: Si
- Fortuna: No
ISTRUZIONI
Gli scacchi si giocano su una tavola quadrata, detta "scacchiera", divisa in 64 caselle, dette "case" organizzate in 8 righe, dette "traverse", ed 8 colonne: le traverse sono numerate da '1' (traversa base dei pezzi bianchi) a '8' (traversa base dei pezzi neri), mentre le colonne sono contraddistinte dalle lettere dell'alfabeto da 'a' a 'h'. La scacchiera deve essere orientata in modo che la casa nell'angolo in basso a destra di ciascun giocatore sia bianca.
Le case della scacchiera nelle competizioni ufficiali devono avere lato compreso tra i 50 ed i 65 mm. I tavoli da scacchi devono avere una lunghezza minima che sia il doppio di quella della scacchiera, mentre la larghezza deve superare questa di 15-20 cm.
Sulla scacchiera si muovono 16 pezzi bianchi e 16 pezzi neri. Le scacchiere impiegate nei tornei ufficiali ed i pezzi possono essere in legno, plastica o materiali con caratteristiche simili. Esistono anche scacchiere artistiche con pezzi in vetro, pietra, cuoio o metallo, usate, più che altro, come oggetti decorativi. La stessa scacchiera può essere usata per giocare a dama; in questo caso essa si dispone però in modo diverso. Esistono anche versioni da viaggio che si piegano per formare una scatola che contiene i pezzi da gioco. Negli anni 2000 si sono diffuse in ambito professionale scacchiere digitali munite di sensori in grado di riconoscere l'esecuzione delle mosse, in grado di trasmetterle ai computer o di azionare automaticamente l'orologio. Spesso vengono impiegate nei tornei per la trasmissione delle partite su schermi in loco o online via internet. La scacchiera elettronica DGT è uno dei modelli ufficiali adottati dalla FIDE.
Ogni giocatore dispone di un insieme di 16 pezzi, ciascuno composto di sei tipi diversi di pezzi. I due insiemi di pezzi sono colorati in modo differente: in genere uno è molto più chiaro dell'altro, e prendono dunque il nome di Bianchi e Neri. In condizioni ufficiali il colore dei bianchi deve essere bianco, crema o una tonalità di colore intermedia fra esse, mentre i neri devono essere neri, marroni o di tonalità intermedia. Tale colorazione può anche essere fornita dal colore naturale del legno, se sono realizzati con tale materiale. I pezzi non devono essere di colore lucido e devono essere piacevoli alla vista.
L'aspetto dei pezzi nei tornei ufficiali deve essere di tipo Staunton. I pezzi devono essere chiaramente distinguibili fra loro, in particolare la sommità del re deve essere differente da quella della donna: comunemente il re ha una corona crociata, la donna una corona a pallini. L'alfiere può recare una tacca sulla sua sommità o questa può essere di un differente colore. Il re deve avere un'altezza minima di 95 mm e una base che sia il 40-50% della sua altezza. Gli altri pezzi devono essere proporzionati al re ed il peso dei pezzi deve garantirne la stabilità, consentendo comunque di muoverli agevolmente. Per assicurare ciò, i pezzi sono in genere piombati, ovvero contengono all'interno dei piombi che ne assicurano la stabilità.
Elenco dei pezzi in ordine teorico di importanza:
I simboli usati per i pezzi nel diagramma non sono universali, ma sono del tipo più usato. I simboli UTF-8 per i pezzi degli scacchi sono: ♔ ♕ ♖ ♗ ♘ ♙ ♚ ♛ ♜ ♝ ♞ ♟.I pedoni occupano rispettivamente la seconda e la settima traversa, mentre i pezzi prendono posizione nella prima e nell'ottava traversa. A partire dai due angoli, in modo simmetrico, ogni giocatore posiziona torre, cavallo e alfiere e, per concludere, la donna, sulla casa del proprio colore rimasta libera, e il re nella casa di colore opposto.La donna e la torre sono detti "pezzi pesanti", in quanto sono in grado di dare matto con l'aiuto del solo re; l'alfiere ed il cavallo sono invece "pezzi minori" o "leggeri", in quanto non sono in grado di dare matto con l'aiuto del solo re.
Il giocatore che muove per primo, ovvero quello che vede il proprio re a destra della propria donna, si chiama convenzionalmente "Bianco", l'altro "Nero".
Ciascun pezzo degli scacchi si muove con precise modalità. Nessun pezzo può occupare una casa in cui è presente un altro pezzo dello stesso schieramento; può invece muoversi su una casa occupata da un pezzo avversario, effettuando in tal caso una "cattura", con ciò eliminando dalla scacchiera il pezzo nemico e prendendo il suo posto. Si dice che un pezzo "attacca" o "minaccia" una casa se esso può muoversi in quella casa.
- L'alfiere può muoversi su una qualunque casa della stessa diagonale rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo amico. Ciascun alfiere non cambia mai il colore delle case su cui si muove: per questo i giocatori parlano di alfieri "campochiaro" o "camposcuro", a seconda del colore delle case in cui si trovano.
- La torre può muoversisu una qualunque casa della stessa traversa o della stessa colonna rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo amico. La torre è anche coinvolta nella speciale mossa del Re chiamata arrocco, che sarà descritta più avanti.
- La donna può scegliere ad ogni mossa se muoversi come un alfiere o come una torre, eccettuato il fatto che non può, a differenza di quest'ultima, prendere parte all'arrocco.
- Il cavallo può muoversi su una delle case a lui più vicine che non appartengono alla traversa, alla colonna e alle diagonali passanti per la sua casa di partenza. Un cavallo al centro della scacchiera ha a disposizione otto case ("rosa di cavallo") verso le quali muoversi, mentre se si trova al bordo la sua mobilità è ridotta a quattro case, due se si trova in un angolo. Il movimento del cavallo può essere immaginato come la somma di uno spostamento orizzontale di una casa e di uno verticale di due (o viceversa), disegnando una specie di "L": tale traiettoria è però "virtuale", nel senso che il cavallo, a differenza di torre, alfiere e donna, si porta direttamente sulla nuova casa, senza necessità che il percorso descritto sia sgombro. Si noti che ad ogni mossa il cavallo cambia colore di casa.
- Il pedone segue regole di movimento leggermente più complesse:
- Alla sua prima mossa, ciascun pedone può muovere di una oppure due case in avanti, a scelta del giocatore, a patto che la casa di destinazione ed eventualmente la casa saltata siano libere. Il pedone non può infatti catturare i pezzi che incontra sulle case frontali. Nelle sue mosse successive il pedone può avanzare di una casa per mossa, a patto che questa sia libera. Il pedone non può muovere all'indietro.
- Il pedone è il solo pezzo che cattura in maniera differente da come muove. Può catturare un pezzo nemico se si trova su una delle due case poste diagonalmente in avanti rispetto alla sua casa di partenza (vedi diagramma), ma non può muovere in queste case se esse sono libere.
- Quando, eseguendo la sua prima mossa di due case in avanti, il pedone viene a trovarsi di fianco ad un pedone avversario, quest'ultimo può alla mossa successiva catturarlo en passant, come se il primo fosse avanzato di una sola casa. L'en passant può essere eseguito solo come mossa successiva alla spinta del pedone avversario di due case, altrimenti si perde il diritto a compiere tale presa.
- Se un pedone avanza fino all'ottava traversa, viene promosso, ossia sostituito con un pezzo dello stesso colore (donna, torre, alfiere o cavallo, a scelta del giocatore), indipendentemente dai pezzi già presenti sulla scacchiera. È dunque possibile avere un numero di esemplari di un certo pezzo maggiore rispetto a quello iniziale. L'effetto è immediato, ad esempio si può dare scacco o scacco matto con una promozione se il re avversario è nel raggio di azione del nuovo pezzo. Nella pratica il pedone viene quasi sempre promosso a donna, che è il pezzo più forte, tuttavia in alcuni casi può essere conveniente scegliere un altro pezzo per ottenere il massimo vantaggio, ad esempio per dare scacco col cavallo. In questi casi si parla di "promozione minore".
- Il re si può muovere in una delle case adiacenti (anche diagonalmente) a quella occupata, purché questa non sia controllata da un pezzo avversario. Una sola volta in tutta la partita ciascun re può usufruire di una mossa speciale, nota come arrocco: questo si realizza spostando il re di due case orizzontalmente (verso destra o sinistra) e ponendo la torre, verso la quale il re si è mosso, nella casa compresa tra quelle di partenza e di arrivo del re. Questo si può fare solamente se tutte le condizioni seguenti sono soddisfatte:
- Il giocatore non ha ancora mosso il re, né la torre coinvolta nell'arrocco;
- Non devono esserci pezzi (amici o avversari) fra il re e la torre utilizzata;
- Né la casa di partenza del re, né la casa che esso deve attraversare, né quella di arrivo devono essere minacciate da un pezzo avversario, cioè il re non deve trovarsi sotto scacco né prima, né dopo, né "durante" l'arrocco.
Non è consentito lasciar catturare il proprio re. Quando il re di uno dei due giocatori è minacciato (ovvero, come si dice, è "sotto scacco") non è consentita alcuna mossa che lasci il proprio re in tale condizione: deve essere effettuata una mossa che pari la minaccia, ovvero non lasci ancora sotto minaccia il re alla mossa successiva. Se il giocatore non può sottrarre il Re dallo scacco, si tratta di scacco matto e la partita termina con la vittoria dell'avversario. Se non è possibile effettuare alcuna mossa legale, ma il re non si trova sotto scacco, allora si tratta di stallo e la partita termina con il risultato di parità.
Lo scopo degli scacchi consiste nel dare "scacco matto" (dall'arabo Shāh Māt, che significa "il re è morto", derivante forse da un'errata traduzione del persiano شاه مات Shāh Māt, che significa "il re è sconfitto" o "il re è indifeso") al re avversario. Si ha scacco matto quando il re, trovandosi sotto la minaccia diretta dei pezzi avversari, non ha la possibilità di sottrarsi ad essa, cioè sarebbe sicuramente catturato alla mossa successiva, se non si trattasse del re. Lo scacco matto segna la conclusione della partita con la sconfitta del giocatore che lo subisce. Lo "scacco" invece è l'attacco (parabile) che un pezzo avversario porta al re. Non è necessario che lo scacco venga annunciato verbalmente; al contrario, nelle partite ufficiali di torneo tale comportamento può essere ritenuto fastidioso e sanzionabile con una ammonizione o un richiamo. L'avversario non può eseguire alcuna mossa che metta o lasci il proprio re sotto "scacco". La partita può terminare anche per abbandono da parte di un contendente, ovviamente con la vittoria dell'altro.
Il gioco termina in patta (parità) nei seguenti casi:
- se restano sulla scacchiera soltanto i due re;
- se la situazione è tale per cui nessuno dei due giocatori può dare scacco matto all'altro, anche in caso di difesa peggiore. Ad esempio re e cavallo o re e alfiere contro re è patta, ma non re e due cavalli contro re oppure re e cavallo contro re e cavallo, dato che una posizione di matto esiste (anche se a gioco corretto, ovvero in assenza di errori dell'avversario, non può essere forzata).
- se il giocatore che ha il tratto non può muovere alcun pezzo, ma il suo re non è sotto scacco (stallo).
La partita termina con una patta su richiesta di un giocatore se questi effettua o ha intenzione di effettuare (avendola segnata sul formulario ed avendo espresso l'intenzione di eseguirla) una mossa che:
- è l'ultima di una serie di cinquanta mosse consecutive (cinquanta mosse per ciascun giocatore) nelle quali non viene catturato alcun pezzo e non viene mosso alcun pedone.
- comporta la ripetizione sulla scacchiera della stessa posizione per tre volte (anche non consecutive) durante la partita. La posizione è considerata identica se la mossa spetta al medesimo giocatore, se tutti i pezzi del medesimo genere e colore si trovano sulle stesse case e se sussistono inalterate le stesse possibilità di movimento (inclusi arrocco e catture en passant).
Nella pratica di torneo il giocatore si rivolgerà all'arbitro il quale, dopo aver verificato che le condizioni necessarie siano soddisfatte, ha l'obbligo di dichiarare patta la partita.
Inoltre, in qualunque momento della partita (salvo speciali limitazioni imposte in singoli tornei) uno dei due giocatori può proporre la patta all'avversario, che ha naturalmente il diritto di rifiutarla. Se accetta, la partita termina immediatamente con il pareggio.
Nel gioco non esiste la "vittoria ai punti". Lo scacco matto può essere dato anche da un pedone, ovvero un giocatore può vincere anche se in netta inferiorità di "materiale" (termine gergale con il quale si indica la dotazione di pezzi in possesso del giocatore).
Fonte: Wikipedia
Nessun commento:
Posta un commento